Première partie de backgammon en ligne, sans jargon. Huit gestes. À la fin, vous savez cliquer une table NextGammon ou 247.
1Un seul but
Sortir vos 15 pions avant l’autre. Dés, hits, blocages : tout sert cette course. Rien d’autre.
2Poser le 2-5-3-5
Blanc : 2 pions sur 24, 5 sur 13, 3 sur 8, 5 sur 6. Noir en miroir. En ligne, le logiciel pose pour vous — vérifiez une fois, puis lancez.
3Qui commence
Chaque joueur lance un dé. Le plus haut ouvre, avec les deux valeurs déjà sorties. Égalité : on relance. Ensuite, toujours deux dés par tour.
4Bouger
3 et 5 = un pion de 3 et un de 5. On n’atterrit pas sur 2+ pions adverses. On peut atterrir sur un pion seul (hit). Double 4 = quatre fois 4. On joue les deux dés si c’est légal.
5Frapper
Atterrir sur un blot : il va au bar. L’adversaire doit le rentrer dans votre jan avant de jouer ailleurs. C’est le levier du début de partie.
6Rentrer
Dé 4, jan adverse point 4 ouvert : le pion pose là. Point fermé : ce dé est mort. Les deux points fermés : tour sauté.
7Sortir
Jan plein (15 pions chez vous) : un 4 sort le point 4. Pas de pion sur 4 : on avance depuis 5 ou 6. Plus rien au-dessus : on sort le plus haut occupé.
8Gagner
Premier à 15 pions dehors. Simple / gammon / backgammon selon ce que l’adversaire a déjà sorti et où traînent ses arrières. En partie amicale, on s’arrête au premier hors-plateau.
Trois réflexes de débutant
Moins de blots
Un pion seul se fait frapper. On couple dès qu’un dé le permet, surtout dans le jan adverse.
Faire des points
Deux pions = un mur. Le point 5, le 4, le 20 (anchor) valent plus qu’un pion avancé tout seul.
Compter un peu
Pas besoin d’être exact au premier match. Savoir qui « a l’air plus loin » évite de blitzer trop tard.
Détail des cas (double, bear-off exact, cube) : règles complètes. Vocabulaire : lexique.