Quatre plans, un compteur. La stratégie backgammon n’est pas un style : c’est la position qui choisit. On reconnaît le plan, on le joue, on bascule quand les dés le forcent.
Running game
Plus de contact : course vers le bear-off. On avance les arrières, on évite les piles inutiles, on sort vite. Seulement si le pip count est en votre faveur.
Holding game
Retard de pips, mais un anchor (point 20 ou 21) dans le jan adverse. On attend le blot au bear-off adverse, on construit son propre board en silence.
Blitz
Hit tôt, barre pleine, prime de 4 puis 6 points dans votre jan. Bloquer la rentrée. Risqué : si l’adversaire rentre, vos blots deviennent des cibles.
Back game
Deux anchors (20+22, 20+23) et un board qui se ferme. On frappe tard, au bear-off adverse. Lent, technique, souvent le seul plan après deux hits subis.
5Pip count
Somme des distances de vos 15 pions jusqu’à la sortie. Blanc : pion sur le 24 = 24 pips. Départ = 167 chacun. En running, 8 pips d’avance, on ne cherche plus le hit. En holding, on arrête de courir.
6Quand tendre le cube
Avant le lancer, si la position est déjà gagnante (course nette, prime fermée, gammon vivant). L’adversaire drop si le take est trop cher. Un cube trop tôt offre le redouble ; trop tard, on a déjà perdu la valeur.
Transitions
| Situation | On bascule vers |
|---|---|
| Holding, vous frappez un blot | Blitz — fermez le jan |
| Blitz, l’adversaire rentre trop vite | Holding — gardez l’anchor |
| Holding, plus de contact | Running — comptez les pips |
| Deux hits subis, jan adverse ouvert | Back game — deuxième anchor |
Pour les mots (anchor, prime, blot), le lexique. Pour appliquer sans dépôt : tables gratuites.