Les règles du backgammon en ligne sont les règles officielles. Rien ne change parce que l’écran remplace le bois. Ce guide tient en quinze minutes : vous posez, vous lancez, vous frappez, vous sortez.
1Objectif
Deux joueurs, 15 pions chacun. Le premier à sortir (bear-off) ses quinze pions gagne. Blanc marche 24 → 1, noir 1 → 24. Tous les pions doivent d’abord entrer dans le jan intérieur avant de sortir.
2Plateau et mise en place
24 triangles (« points »), 4 quadrants, une barre au centre. Position de départ blanc : 2-5-3-5 — 2 sur le 24, 5 sur le 13, 3 sur le 8, 5 sur le 6. Noir en miroir : 2 sur le 1, 5 sur le 12, 3 sur le 17, 5 sur le 19.
| Quadrant | Points | Rôle |
|---|---|---|
| Jan intérieur blanc | 1–6 | Home board — bear-off |
| Jan extérieur blanc | 7–12 | Transit |
| Jan extérieur noir | 13–18 | Transit |
| Jan intérieur noir | 19–24 | Home board noir |
3Dés : deux valeurs, pas une somme
Deux dés à six faces. Un 3 et un 5, ce n’est pas un 8 : c’est un pion de 3 et un pion de 5 (ou le même pion, 3 puis 5, si les deux atterrissages sont légaux). Double (4-4) : quatre mouvements de 4. On joue les deux valeurs si c’est possible ; sinon la plus grande ; sinon on passe.
4Hit et blot
Un pion seul sur un point est un blot. Atterrir dessus, c’est un hit : le pion adverse va sur la barre. Deux pions ou plus sur un point = made point, fermé. On n’atterrit pas sur un made point adverse.
5Rentrer depuis la barre
Pion sur la barre : il rentre d’abord, dans le jan intérieur adverse, sur le point égal au dé. Points 3 et 5 fermés, lancer 3-5 : tour perdu. Tant qu’un pion reste au bar, aucun autre coup n’est légal.
6Bear-off
Quand les 15 pions sont dans le jan intérieur, on sort. Un 6 sort le point 6. Pas de pion sur le point exact : on avance depuis un point supérieur. Plus rien au-dessus : on sort le point le plus haut occupé. Un hit en cours de sortie renvoie le pion au bar — plus de bear-off tant qu’il n’est pas rentré et que le jan n’est pas plein.
7Cube de doublement
Le cube (2, 4, 8, 16, 32, 64) double l’enjeu. On le propose avant de lancer, au début de son tour. Accepter : l’adversaire prend le cube (il pourra redoubler). Refuser : il abandonne 1 point. Optionnel en partie amicale ; standard en match.
Les mêmes règles s’appliquent sur NextGammon, Galaxy ou 247. Le moteur de dés change ; le 2-5-3-5, non. Pour la première partie guidée, ouvrez comment jouer.